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‘डेस्टिनी 2’ को अग्निशामक टीमों को कठिनाई पर सहमत होने का प्रयास करना बंद करना होगा

नियति 2

आपको तीन लोग भी नहीं मिल सकते जो समझते हों कि यह हिस्सा कैसे काम करता है

जबकि मैं आनंद ले रहा हूं डायन का मौसम डेस्टिनी 2 में, और मुझे लगता है कि आप संभवतः यह मामला बना सकते हैं कि यह डेस्टिनी का अब तक का सबसे अच्छा व्यक्तिगत सीज़न हो सकता है, इसमें एक हालिया प्रवृत्ति शामिल है जिसे मैंने पिछले दो सीज़न में बहुत नापसंद किया है, कुछ ऐसा जो डेस्टिनी ने सदियों से किया है, लेकिन यह इन गतिविधियों में अधिक स्पष्ट है।

मैं इस विचार के बारे में बात कर रहा हूं कि डेस्टिनी 2 फ़ायरटीम, जो किसी चीज़ का उपयोग करके संचार नहीं कर रही हैं, लेकिन शायद भावनाओं का उपयोग कर रही हैं, उन्हें एक साथ आना चाहिए और किसी दी गई गतिविधि की कठिनाई पर निर्णय लेना चाहिए। इस उदाहरण में, मैं इस तथ्य का उल्लेख कर रहा हूं कि सीज़न ऑफ द विच खिलाड़ियों को इस बात पर सहमत करने की कोशिश कर रहा है कि क्या उन्हें अल्टर्स ऑफ समनिंग के दौरान कमजोर, मजबूत और शक्तिशाली पेशकश करनी चाहिए।

यहां, यह पहला व्यक्ति है जो किसी पेशकश को किसी पेशकश स्लॉट में जाम कर देता है, जिसके परिणाम बेहद कष्टप्रद हो सकते हैं। लेकिन उन्हें दोष देना भी कठिन है क्योंकि अन्यथा इसे कैसे काम करना चाहिए? किसी को चुनना होगा.

सम्मन की वेदियों के साथ, कमज़ोर पेशकशें व्यर्थ हैं क्योंकि वे आसान हैं लेकिन प्रगति पट्टी को इतना कम हिलाते हैं कि वे बिल्कुल भी करने लायक नहीं हैं। शक्तिशाली पेशकशें विपरीत हैं, जब तक कि आप न हों जानना आप एक अच्छी टीम के साथ काम कर रहे हैं जो सीज़न के लिए सभी बफ़्स और कार्ड डेक और गुणवत्ता निर्माण के बारे में जानता है, अगर यह सिर्फ आप ही हैं जो तैयार हैं (और शायद आप तैयार नहीं हैं) तो आप शायद अंतहीन रूप से परेशान होंगे। लेकिन फिर भी लोग इसे चुनते हैं। मेरे अनुभव में, आप वास्तव में मजबूत पेशकशों, मध्यम बार प्रगति के साथ मध्यम कठिनाई के साथ गलत नहीं हो सकते। लेकिन पूरा सिस्टम ही बेकार है.

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यह समान है, लेकिन सीज़न ऑफ़ द डीप के दर्पण की तरह भी है, जहाँ यह नहीं था एक डीप डाइव्स के लिए कठिनाई उठाने वाला व्यक्ति, आपको प्राप्त करना होगा सभी तीन खिलाड़ियों को हर अनुभाग में टॉलैंड ओर्ब करना था, जो एलएफजी-आईएनजी के बिना और विशेष रूप से लोगों को इसे करने के लिए कहने के बिना असंभव के करीब था। और फिर भी, आपको लगातार ऐसी टीमें मिलीं जो इसके लिए तैयार नहीं थीं (तब किसी भी समय विदेशी खोज करने के लिए भागने वाले लोगों के बारे में एक अलग मुद्दा था)।

मेरे लिए, यह खेल का सदियों पहले हुआ विकास है। टियर 1-4 ब्लाइंड वेल्स जैसी चीजें, जहां फिर से, जो कोई भी चीज़ को पहले जाम करता है वह होता है। लेकिन अंततः यह इतना आसान हो गया कि हर कोई केवल उच्चतम कार्य करना ही जानता था। यह भी सार्वजनिक कार्यक्रमों को वीरतापूर्ण बनाने का एक समान दर्शन है, जो कभी-कभी सिर्फ एक व्यक्ति द्वारा किया जा सकता है, लेकिन अक्सर अन्य खिलाड़ी इसे खराब कर देंगे। जब सार्वजनिक कार्यक्रम के पुरस्कार रद्दी बन गए तो यह प्रासंगिक होना बंद हो गया, लेकिन फिर भी।

मुझे नहीं पता कि हम इस प्रणाली को करने पर क्यों आमादा हैं, जहां खिलाड़ी बात नहीं करते हैं इसलिए एक रैंडो एक मनमाना कठिनाई चुनता है, या इसके विपरीत, आपको कठिनाई बढ़ाने के लिए सहमत होने के लिए तीन लोगों को लाना होगा, जो बात नहीं कर रहे हैं। यही कारण है कि हमने कहानी मिशन या नाइटफ़ॉल या कालकोठरी या छापे जैसी चीज़ों के लिए कठिनाइयाँ निर्धारित की हैं। तुम्हें पता है तुम्हें क्या मिल रहा है. जो भी आता है वह जानता है कि उसे क्या मिल रहा है। आप बस लोड नहीं कर रहे हैं और कोई अचानक ऐसा कह रहा है, “अरे, वास्तव में चलो इसे एक ग्रैंडमास्टर बनाते हैं (ग्रैंडमास्टर स्विच फ़्लिप करता है)।” यदि आप वहां ऐसा नहीं कर रहे हैं, तो मौसमी सामग्री में ऐसा करना क्यों अच्छा है? कुछ मौसमी चीजों में लेजेंडरी मोड होता है जहां कठिनाई ज्ञात होती है, हालांकि मैं तर्क दूंगा कि ये वही हैं ज़रूरत मंगनी करना, लेकिन यह नहीं है। यह बहुत मज़ेदार (?) है कि अधिकांश समय शक्तिशाली पेशकश वेदियों की तुलना में मैचमेड रैंडम के साथ सैवथून के शिखर का एक पौराणिक स्पष्ट भाग बहुत आसान होगा।

वैसे भी, यह सबसे बड़ा सौदा नहीं है, लेकिन ऐसा कुछ है जिस पर मैंने पिछले दो सीज़न से गौर किया है और मुझे उम्मीद है कि यह बंद हो जाएगा। किसी भी चीज़ को मनमाने ढंग से आसान या कठिन बनाने के लिए अजनबियों पर भरोसा करना पसंद नहीं है, हमें हमेशा पता होना चाहिए कि क्या हो रहा है।

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मेरे विज्ञान-कथा उपन्यास उठाओ हीरोकिलर श्रृंखला और पृथ्वी पर जन्मे त्रयी.

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